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ゲームフリーク+ クリーチャーズ +任天堂=Pokémon〜『OTAKU=道楽者』が創るコンテンツ経済圏

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*TAO LABより
AKB48グループとともに食べず嫌いだったこちら〜日本発世界的なコンテンツの一つとしてあらためて探求しています。

ポケモン
ポケモンは1996年の誕生から約30年の間で、ゲーム、カード、アニメ、グッズ販売などを通じて総売上を大きく成長させてきました。2023年時点で、ポケモンの全体的なフランチャイズ収益は1200億ドル(約18兆円)を超えると推定され、これはエンターテインメント業界でもトップクラスの規模です。

2024年時点で、ポケモンを含むキャラクタービジネスの市場規模は約2兆7464億円に達すると予測されています。この市場にはポケモンだけでなく他の人気キャラクターも含まれますが、ポケモンはメディアミックスの成功とブランド力により、継続的に大きな影響力を発揮しています。

で、まずは下記、手に入れ、読んでみました。

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...ポケモン・ストーリー

...ポケモンの秘密

...田尻智 ポケモンを創った男

...ポケモンをつくった男 田尻智

...ゲームフリーク 遊びの世界標準を塗り替えるクリエイティブ集団

なるほど〜WIN WINというより、ゲームフリーククリーチャーズ 任天堂〜三社のそれぞれの得意貢献が、それはシゴトを超えている個としての道楽者たちの集合体=シナジーともいえますが、なかなかこうはいきません。
お互いに対する信頼期待リスペクトの結果のクリエイトだと感心いたしました。この三社がひとつになっているのが株式会社ポケモンです。
そこに当初から絡んだ小学館コロコロコミックス小学館集英社プロダクションのキャラクターライセンスビジネス展開が生じ、今となってはPokémon GOを共に開発したナイアンティックという存在も加わりました。
三本の矢が五角形となり...その展開にさらに興味を持ち、コロコロコミックスやナイアンティックに関する情報や書籍も読み始めています。

ポケモンの最初の企画書は、田尻智氏の子供時代の経験(昆虫採集)=自然や虫の観察に基づいた「捕まえて育てる」という概念と、子どもたち(プレイヤー)同士の交流を促進するという明確なビジョンに基づいて作成されました。
ポケモンが世界的に「バズった」理由には、次のような多面的な要因が挙げられるとのこと。
メディアミックス展開の成功:
ポケモンは、ゲーム、アニメ、カードゲーム、映画、グッズといった多様なメディアで展開されています。1996年に日本でゲームとして登場したポケモンは、その後アニメやカードゲームなどのメディアミックス戦略によって人気が急上昇しました。こうした幅広いメディア展開により、子供から大人まで幅広い層にリーチでき、世界各国で親しまれるブランドとなりました。​

多世代にわたる人気キャラクターの力:
ピカチュウなどのキャラクターは、可愛さとユニークさから大衆の支持を集めやすく、時代や世代を超えて愛され続けています。特にピカチュウは、その象徴的なデザインと親しみやすい性格で、ポケモンの「顔」として世界中のファンに認知されています。キャラクターのデザインやストーリー設定が親しみやすく、国境を越えて多くの人々に共感されることも成功の要因です​。

ゲームの独自性と革新性:
ポケモンゲームは、プレイヤーがキャラクターを捕まえ、育て、バトルするという要素を中心に展開され、こうしたシステムは当時としては画期的でした。また、友達同士でポケモンを交換するという要素が追加され、プレイヤー同士の交流を促進。これにより、ゲームを超えたコミュニティ形成が促され、ポケモンを通じて友情を深める体験が支持されました​。

ノスタルジアと文化的影響:
ポケモンは発売から約30年が経ち、長年ファンである世代が成長しつつ、次世代にも愛されています。この「ノスタルジア効果」により、ポケモンは単なるキャラクター以上に、世代を超えた文化的な現象となりました。さらに、映画やイベントの開催、SNSなどの拡散力が加わり、現在も新たなファン層を獲得しています​。

グローバルマーケティング戦略の成功:
任天堂やポケモンカンパニーは、早期から海外展開に注力し、各国の文化に合わせたマーケティング戦略を取ってきました。たとえばアメリカでは、放送するアニメシリーズやイベントでファンの関心を高め、カードゲームやグッズ展開などで世界市場をリードしています。この柔軟な戦略により、各国でのファンベースの強化に成功しました​。

さて、こちらも、興味深く、、、
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ポケットの中の野生: ポケモンと子ども

マーケティングやトレンドなどは結果分析=外から何かを生み出すモノですが、シンのソウゾウ=シンのコンテンツとは「OTAKU=道楽者」の内宇宙が産み出すと云えます。
企画書にコトバや図形で閉じ込めることが出来ないその種子の存在を視える者たちしか創ることが出来ないコンテンツ。その出現には「好き」とか「推し」のエネルギーが核となります。

また、世界のエンターティメントコンテンツの中で「日本語脳」から産み出されるコンテンツは〜外的にはビジネスでもありますが、内的には世界を平和に、そのためには一人ひとりの人類の精神的シンカを促すというお役目を遂行出来るソウゾウだと確信しています。
「食」の世界も自分にとっては「コンテンツ」であり、上記の目的でやっておりましたが...そのステージから10年離れ、あらためて〜〜〜燃える素材、発酵してきましたよ〜:)

その発酵をさらに熟成するために...今まで体験していなかったポケモンゲームもやり始めました。
Nintendo Switchはあらたな機種が来春出るそうなので、まずはNintendo Switch Lite手に入れ、とともにスマホにてPokemon GO始めとしたナイアンティックのゲームです。

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